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    團體心理輔導教學案例探討

    時間:2022-08-20 05:16:12 心理健康論文 我要投稿
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      團體心理輔導教學案例探討
      
      作者/吳佩貞 李艷
      
      團體心理輔導課一般包括熱身游戲導入、主題活動、師生分享、感悟升華等環節,團輔活動步驟、規則簡便易學,難的是挖掘和傳遞其中的思想內涵和意義,在教學實踐中,我們做了一些嘗試。
      
      課例一:心理學漫畫的解讀與問題設計
      
      1.鯊魚綜合征——不要被曾經的失敗嚇倒
     團體心理輔導教學案例探討 
      設計問題,啟發學生思考:
      
      (1)鯊魚為什么不吃小魚呢?
      
      (2)鯊魚還有吃小魚的能力嗎?
      
      (3)在你身上是否也能找到鯊魚的影子?
      
      (4)消極的心理暗示對人身體的生理機能的影響有多大?
      
      (5)如何幫助它啟動能量,讓它恢復信心,如何說服它呢?
      
      (6)你回顧一路走來,經歷過大大小小的挫折,你是否也患過鯊魚綜合征呢?你是怎樣說服自己,你是怎樣恢復信心的?
      
      2.兩可圖——《樹中的寶寶》《婦人與少女》
     團體心理輔導教學案例探討 
      (1)你看見的是一棵樹還是一個寶寶呢?
      
      (2)你看見的是一個老婦人還是一個年輕的少女?
      
      (3)人看圖有盲點,那么人有時候看自己、看問題是不是也有盲點呢?
      
      (3)當你遭遇不良情緒和挫敗時你如何看待自己?
      
      (4)你是看到自己的努力,還是總沉浸在失敗的陰影里?
      
      (5)你是看到自己得到的,還是老想著失去的分數?
      
      (6)你是注意保持積極的情緒,還是無法擺脫消極的情緒?
      
      (7)你是在乎別人積極的評價,還是總忘不了別人對自己消極的評價?
      
      (多給自己做成功的聚焦,可以幫助你提高積極的心態!)
      
      【教師感悟】
      
      心理學漫畫能激發學生的好奇心,作為教師要深入挖掘漫畫的心理學意義,巧妙設計問題。問題的設計要具有啟發性,能夠啟發學生積極思考,由對主題活動的思考擴展到對學習生活的思考,觸動學生心靈使其頓悟,從而獲得成長。
      
      課例二:導入游戲的選擇要適時、恰當
      
      在教學《我的情緒我做主》一課時,教授對象是初一學生,在大的活動室上課,我選擇了《搶板凳》活動:
      
      1.講清游戲規則
      
      5人一組,每次抽掉一個方凳,方凳數比小組人數少一個,其余方凳圍成一個圓圈,隨著鼓點響起,小組成員圍著方凳轉起來,鼓點節奏由慢漸快,鼓停學生開始搶方凳,搶不到者被淘汰出局,直到最后一位學生勝出,游戲結束。
      
      2.分享體驗
      
      師:在剛才的游戲中,你有哪些情緒體驗?
      
      生:高興、緊張、興奮、失落、沮喪、生氣、驚慌、擔心……
      
      3.及時切入主題
      
      今天讓我們走進情緒,體驗情緒,分享情緒。
      
      【教師感悟】
      
      開場游戲既是熱場,又是導入情緒的話題,避免僅僅為了熱場,卻與本課主題無關。
      
      選擇熱身游戲時須考慮:游戲簡單易操作;游戲與主題有較好的結合點,避免為了游戲而游戲;游戲的放和收,時間2分鐘左右,5人一組較適宜,老師有較好的掌控能力,能及時回歸主題,還要注意一些細節問題:比如小組人數、游戲時間、學生安全、淘汰學生的安排、關注學生的情緒變化、及時結束與分享、動靜結合,等等。游戲結束后,及時分享并切入主題。(本主題也可采用擊鼓傳花、“捉蜻蜓”等熱身游戲,視場地而定)
      
      課例三:解開千千結
      
      最初的設想是得出結論:每個人的心結都是可以打開的。但是實際課堂活動中,初一的學生給了我另外的收獲:
      
      一組學生的“結”沒有打開,他們很興奮,他們在挑戰老師:“老師我們的結不能完全打開。”
      
      從理論上講:不論活動有多少人,哪怕1000人,10000人都可以打開結,但僅僅是從理論上講。實際生活中,由于條件的限制、時間的關系、記憶的錯誤等原因,有些結一時還無法打開,打不開的結不妨先掛起來,可以是一個美麗的“中國結”,等到時機成熟時再來打開。
      
      課例四:《生命線》——珍愛生命,感悟美好
      
      以0歲為起點,以預先設想的生命結束的年齡為終點,在白紙上畫一條線段;以現在的年齡為分界線,寫出生命中已經發生的三件重大事件,再寫出未來最期盼的三件事,并標注時間點。
      
      當我明確規則之后,學生仍然不斷有問題:
      
      (1)老師,畫一條“射線”可以嗎?
      
      (2)線段右端點寫上“X”,不寫數字行嗎?
      
      (3)當我在黑板上把13歲的節點畫在線段的中間時,馬上有學生抗議,13歲沒有那么長!
      
      感悟:學生在畫線的過程中,已經有所觸動,“射線”“X”說明有的學生在回避生命是有限的,希望生命更長久。
      
      【教師感悟】
      
      課堂實踐中,學生的思想和行為有些是無法預先設想的,課堂具有生成性的特點。一個游戲可以被多次使用,反復體驗,可以從多角度、多層面去理解和解讀,在團體的心理氛圍中會觸發學生獨特的個體經驗,從而碰撞出思想的火花,激發出豐富的內涵,這就是課堂生成過程,也是心理課的魅力所在。
      
      (作者單位 吳佩貞:江蘇省豐縣初級中學 李艷:江蘇省沛縣漢源中學)

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