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    六年級下冊信息技術教案

    時間:2024-05-15 07:18:35 信息技術教案 我要投稿

    六年級下冊信息技術教案

      在教學工作者開展教學活動前,往往需要進行教案編寫工作,教案是教學活動的總的組織綱領和行動方案。教案要怎么寫呢?下面是小編為大家收集的六年級下冊信息技術教案,僅供參考,希望能夠幫助到大家。

    六年級下冊信息技術教案

    六年級下冊信息技術教案1

      教學目標

      知識與技能

      1.了解機器人的基本組成。

      2.熟悉機器人各組件的特點及其作用。

      過程與方法

      1.體驗機器人處理信息的過程。

      2.在實際的探究過程中熟識機器人各組件的功能。

      情感態度和價值觀

      1.培養對新事物的`觀察與探究能力。

      2.培養良好的團隊合作能力。

      教學重、難點

      重點:

      了解機器人的基本組成。

      難點:

      熟悉機器人各組件的特點及作用。

      教學準備

      1.機器人相關組件實物或模型。

      2.多媒體計算機教室。

      教學過程

     一、引入

      機器人和人類一樣,也擁有“器官”,正是靠這些“器官”,機器人才能獲取、判斷與處理信息。下面,我們就去熟悉一下機器人的這些神奇的“器官”吧!

      二、課堂學習

      (一)機器人基本組成

      簡要介紹機器人的三大組成系統:傳感系統、控制系統和執行系統,并介紹它們各自的作用。

      (二)機器人的組件

      通過相關圖片、實物或模型介紹機器人的基本組件,主要包括大腦、電力單元、傳感器、動作及反饋設備、機身及裝飾物。

      三、課堂活動

      1.全班隨機分為四人一組,每組推選一名小組長,同時每組選定一個機器人。

      2.找出選定的機器人都使用了哪些組件,并通過書籍、網絡等工具找出這些組件是怎么發揮作用的。

      3.每個小組推薦一名代表上臺介紹本組所選定機器人的構成組件及其功能,其他小組成員進行評價與補充,最后由教師進行總結。

      (具體活動計劃可參考“活動室”中的內容。)

      四、課外探究

      如果讓同學們來設計一個機器人,你們希望它具備哪些功能呢?這些功能可以通過什么組件來實現呢?

    六年級下冊信息技術教案2

      學習目標

      1、了解互聯網、3D打印、虛擬現實、人工智能以及機器人等技術在生活中的廣泛應用。

      2、通過一些案例,了解這些新技術的作用、優勢和價值。

      學習重點:

      解互聯網、3D打印、虛擬現實、人工智能以及機器人等技術在生活中的廣泛應用。

      學習難點:

      通過一些案例,了解這些新技術的作用、優勢和價值。

      學習過程:

      一、導入

      21世紀是技術與信息高度融合的時期。互聯網、3D打印、虛擬現實、人工智能以及機器人等技術已經展現在我們面前,并逐漸融入到我們的生活中,改變著我們的生活。

      二、想一想

      這些新技術在我們的生活中,有什么作用、優勢和價值?

      三、學一學

      讓我們試一試這些新技術,看看它們會給我們帶來怎樣的驚喜吧!

      1、一張照片的奇幻旅行

      有一款十分有趣的手機應用軟件,它可以讓我們的照片從手機中“脫機而生”。我們先用手機對準自己的.面部拍照,然后通過軟件對照片進行建模轉換,將2D照片轉換成3D立體圖,立體圖片可以通過3D打印機進行打印,打印出來的是我們看得見摸得著的3D人偶。

      2D照片轉換成3D人偶,是不是很神奇、很有趣呢。

      2、一張報紙的神奇旅行

      運用虛擬現實技術,報紙就不僅僅是可供閱讀,還可供觀賞。我們用手機攝像頭對報紙上的圖片進行掃描,與報道相關的視頻就會立刻呈現在手機上,我們就可以觀看了。報紙變成了“移動電視”,給我們帶來了一種全新的閱讀體驗,改變了人們的讀報習慣。

      3、自動報警的攝像頭

      安全在創建智能家居中是不可忽視的環節,自動報警的攝像頭就應運而生了。它不僅能夠全面監控家里的環境,還可以裝載人臉識別系統,如果家中出現了攝像頭未能識別的面孔,該攝像頭會立刻向你發出報警。一般情況下,我們還可以通過手機觀看家中的全部動態,當我們不在家時,就不必為家里的安全問題擔心。

      三、練一練

      我們可以嘗試在手機APP應用商店中找到一款類似課文介紹的新技術的應用軟件,讓我們嘗試去掌握它的使用方法,并向同學們展示一下這款軟件的神奇之處吧!

      四、探一探

      人類的科學技術正處于高速發展時期,人們在不斷地研究和創造各種先進技術,并將這些新技術不斷地應用到我們的生活中,未來還有更多令我們意想不到的新科技出現。想一想:這些新技術未來可能會發展成什么樣?還會出現什么新技術呢?

      板書設計

      32

      體驗新技術

      ——了解新技術的價值

      照片

      2D轉換成3D

      報紙

      移動電視

      攝像頭

      自動報警

    六年級下冊信息技術教案3

      教學目的:

      1、知道常見的展示故事方式;

      2、初步了解電子演示文稿的優點;

      3、了解簡單電子演示文稿的基本組成;

      4、能夠圍繞主題確定作品內容及其表達方式、選擇合適的圖片素材。

      重點難點:

      1、確定作品內容及其表達形式;

      2、簡單電子演示文稿的'組成。

      教學過程:

      一、分析演示文稿,了解組成

      1、師組織學生分析電子演示文稿示例,了解它們的基本組成。

      生根據教材內容,補充討論電子文稿的組成,填寫學習單。

      2、師組織學生分組討論,確定本組作品需多少張幻燈片,以及每張幻燈片的內容、需要的素材及其作用,填寫教材的學習單。巡視指導、提示學生:幻燈片要有封面和結束頁,要圖文并茂、背景統— —,少敘述,反映對話及寓意等故事要素。

      二、制定小組的制作計劃

      1、師組織學生小組討論具體任務及分工,填寫學習單。引導學生合理分工、齊心協力。

      生討論具體分工,明確任務,填寫學習單。

      2、師組織學生根據故事演示文稿的需要,分析故事段落,寫出段落故事和人物對白,填寫教材學習單。

      提示學生,演示文稿上的故事分段要合理,文字簡明,對話語氣因人而異。

      生合理分段,確定對白和文字,確認完成者,填學習單。

      師組織學生確定幻燈片張數,并搜集、整理素材,填學習單。

      引導學生:封面必須有標題、演講人等組成要素,以及所有素材應合理存放。

      生確定幻燈片張數、內容,填學習單,確定素材存放位置及命名。

      三、評價學習結果。

      四、總結、下課。

    六年級下冊信息技術教案4

      課題

      第三單元:感測技術初步第一課:生活中的感測技術

      教學目標知識目標了解感測技術的概念,熟悉生活中常見的感測器;理解感測技術對社會生活的影響。

      能力目標能夠舉例感測技術在生活中的應用;能夠使用常見的感測器。

      情感目標感受無處不在的感測技術,理解感測技術對現代生活的重要影響。

      教學重點

      教學難點感測技術的概念與感測器的使用

      教學準備測電筆、測試計等實物,調試凌波電子教室

      教學過程

      情境創設 激發興趣

      談話導課,在賓館或飯店經常見到自動門、自動干手機你知道它們的原理嗎,你想揭開它們的神秘面紗嗎?

      自主探究 交流分享

      自學課本P40-43

      探究

      1、人的感官與感測技術

      眼、耳、口、鼻、舌、身分別是感知什么的?

      感測技術的概念

      2、電的`檢測——測電筆

      3、溫度的檢測——溫度計

      4、聲音的檢測——噪聲檢測器

      5、氣體的檢測——燃氣報警器

      合作學習 釋疑解難

      1、科學研究中運用感測技術獲得的數據有什么特點?

      2、除了對燃氣和酒精氣體的檢測外,在哪些地方還應安裝氣體感測器?

      實踐創作 展示

      1、在確保安全的情況下,用測電筆測量下家里或(教室)里的插座或電路的帶電情況?

      2、調查你周圍生活中還有哪些感測器,它們應用于哪些領域?它們能實現哪些功能?

      梳理 拓展延伸

      這節課你學會了哪些本領?

    六年級下冊信息技術教案5

      學習目標:

      1、了解生活中常見的各種問題以及解決它們的算法。

      2、學會分析生活中的問題,能夠給出常見問題的解決方法和步驟。

      3、體會生活中算法運用的普遍性,理解生活中算法的重要作用。

      學習重點:

      了解生活中常見的各種問題和解決的算法。

      學習難點:

      分析生活中問題的解決方法和步驟。

      學習過程:

      一、創設情境,激發興趣

      “連連看”的游戲是在有限的時間內,把所有能連接的相同圖案,兩個一對地找出來,它們就會自動消失,所有的圖案全部消完即可獲得勝利。

      想一想:我們應該怎么玩“連連看”游戲,才能快速取勝呢?

      二、學一學

      有時候,解決問題的方法有很多,我們要盡可能地找到最好的解決方案。請大家玩一玩教材第98頁類似“連連看”的小游戲。

      動動腦:

      為了連接所有的`房子,且要使用最少的石磚,哪些道路是必須鋪上石磚的?房子之間的每個腳印表示需要在此鋪上一塊石磚。

      我們解決這個問題的步驟可以這樣規劃:

      第一步:連接所有房子,有如下兩種連法。

      想:除了圖上的兩種連法,還有哪些連接的方法,你能畫出來嗎?

      第二步:計算每一種連接方法所需要的石磚。

      例如,圖1所需石磚:2+2+3=7;圖2所需石磚:2+2=4;圖3…

      第三步:比較幾種連接方法,選擇用石磚最少的方法。

      完成連接A、B、C三所房子,最少只需鋪設()條路,()塊石磚。

      通過對問題的分析,我們規劃,設計出解決問題的3個步驟,經過比較各種解決問題的方法后,找到最佳的解決方案。

      我們把這個游戲難度升級,現在這個村莊有5棟房子,要連接所有的房子,并且用最少的石磚,哪些路是必須要鋪設的?

      我們成功地把生活中的問題抽象建模轉換成了計算機可以計算的問題。今后解決這類問題時,我們可以設計一些規則告訴計算機,讓它重復有效地自動計算,找出我們需要的答案。

      三、做一做

      讓我們在教材100頁的上圖中畫出連接5棟房子且使用最少石磚的鋪路方法。

      四、練一練

      媽媽忘記了手機設置的密碼圖案,只記得是7個或者8個連接點,連成后的形狀是個“Z”,我們能幫她解開嗎?

      板書設計

    六年級下冊信息技術教案6

      教學目標

      知識與技能

      了解什么是動作補間動畫。

      知道動作補間動畫使用的條件。

      過程與方法

      學會創建幀和將幀轉化為關鍵幀的方法。

      學會在兩個關鍵幀之間創建動作補間動畫。

      情感態度和價值觀

      培養學生的審美觀和自主創新能力。

      教學重、難點

      理解動作補間動畫的原理并學會使用動作補間動畫

      教學準備

      MacromediaFlash8軟件。

      教學過程

      一、引入

      帆船已經在海面上了,怎樣才能讓帆船順利返航呢?對了,給帆船添加動力系統,讓它能夠在海面上動起來,就能讓帆船從海上歸來了。其實Flash中給帆船添加“動力系統”,只要使用動作補間動畫就行了。

      二、課堂學習

      (一)延長動畫幀數

      打開文件“美麗海景.fla”,在圖層“藍天”的第40幀處單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇“插入幀”命令。執行該命令之后,在“藍天”圖層的第1到第40幀中,每一幀都延續了第一幀的圖形。這樣就能將圖層“藍天”延長至第40幀處。

      再用同樣的方法把圖層“船”、“水”和“山”全部延長到第40幀,這時候舞臺上顯示的內容就和第一幀一樣了,每個圖層的內容都完整地顯示在舞臺上。

      (二)讓帆船動起來

      在圖層“船”的第40幀處右擊鼠標,在彈出的快捷菜單中選擇“轉化為關鍵幀”命令。

      使用自由變形工具,改變第40幀處帆船的位置和大小,使之和第一幀處有所區別,這樣就能在兩個關鍵幀使用動作補間動畫。

      在圖層“船”的第1到第40幀之間任一幀上右擊鼠標,在彈出的快捷菜單中選擇“插入補間動畫”命令,此時,在圖層“船”的第1到第40幀之間就出現了一個箭頭,這說明補間動畫創建成功。

      (三)保存并測試動畫

      執行“控制”→“測試影片”命令,就可以看到一艘小帆從海上歸來了。

      三、課堂活動

      1.自由分組,可以個人為單位,也可以小組為單位。

      2.通過創建動作補間動畫,給“月夜”制作幾顆流星。

      3.代表上臺展示各自的活動成果。其他同學和教師進行補充與評價。

      (具體活動計劃可參考“活動室”中的內容。)

      四、課外探究

      動作補間動畫是Flash動畫的基礎內容,除了可以實現直線運動的動畫效果外,在Flash中,我們還可以讓對象按照我們設定的路線運動,這叫做引導層動畫,大家一起去探索下吧。

      一、學情分析:

      孩子們經過了六年級上期的`學習,大部分孩子已經養成了良好的學習習慣。本學期教師要繼續保護并且激發學生的學習熱情,培養孩子的自信心;教給孩子科學的學習方法,確保教師的教學質量和學生

      的學習效果。但是,因為各種原因,學生間也存在一些差距。有的學生語文拼音能力較差,所以還有幾個學生根本不能進行漢字錄入,本學期還要在平時的教學中加強輔導;另外,在操作能力方面,還要繼續加強研究,激發孩子們的習作熱情,讓孩子們能快樂學習,并提高效率。

      二、教材分析:

      本學期教材進行了重新編排,新教材根據實際需要,精選了最實用、最新穎的教學內容,同時考慮到學生的年齡、興趣、知識水平、心理及認知結構的特點,按照由簡到繁、由淺入深、由具體到抽象、循序漸進、逐步提升等原則安排以下幾個主要模塊:

      通過給出的“任務”或活動傳遞知識、培養技能,并采用卡通人對話方式提示操作技巧、步驟或進行問題過渡達到醒目、自然、提高趣味性和可讀性的目的。 通過設置問題或項目引導學生練習、研究,以檢測大家是否較好地掌握了所學的知識和技能。

      通過對同學們所進行的項目的評價,激勵大家不斷進步。

      引導同學們把在學習中未曾解決的問題記錄下來,作為以后進一步探究的課題。 提出與“任務”或活動相關而需要進一步探索、研究和學習的內容,培養同學們研究、探索的能力以及團隊合作精神。

      給出與“任務”或活動相關而需要進一步擴展的知識、技能,供同學們進一步了解。

      三、教學目標:

      1、知識目標:了解計算機的發展歷程;了解計算機在日常生活中的廣泛應用了解計算機的硬件及各部分功能;了解本單元相關概念(如硬件、軟件、壓縮、復制、粘貼、刪除、剪貼板等);了解常用計算機軟件;了解Windows桌面、窗口的組成;了解文件夾的樹狀結構及資源管理器的窗口界面及作用。

      2、技能目標:掌握窗口的基本操作;掌握文件/文件夾的選定、建立、重命名、復制、移動、刪除等操作;掌握文件的壓縮和解壓縮操作。能理解任務的要求,根據既定任務對計算機進行操作;能根據事物的屬性和特征進行分類(如計算機輸入、輸出設備的區分、文件資料的分類整理);能比較、鑒別、闡明事物之間的類似之處和不同之處(如復制、移動等);能闡明自己對事物的看法(如概念的理解);能熟練使用Windows98操作系統,完成基本操作。

      3、情感目標:知道并遵守機房的操作規則,形成正確的使用習慣;感受相關的計算機文化和道德規范;逐步增強自律意識,能進行自我保護。 四、本期教學要抓好的信息技術教學重點: 1、信息技術的初步知識

      信息技術的初步知識(硬件、操作系統)方面:第一課信息的輸入和輸出。第十課把作品存入自己的文件夾。

      2、計算機的基本操作

      本期在計算機的基本操作方面有:第十一課用拼音寫漢字,第十二課輸入詞組,第十三課標點符號的輸入。

      3、處理信息的初步能力

      本期在處理信息的初步能力方面的內容主要是電腦繪畫,分布在教材的以下幾課:第二課學習“畫圖”新本領,第三課電腦簡筆畫,第四課保存“畫圖”作品,第五課描繪美麗的大自然,第六課拼裝圖形,

      第七課畫方形和圓形,第八課讓畫圖五彩繽紛,第九課創作新圖畫 第十四課為“畫圖”作品題字。

      4、努力提高學業成績

      在一定程度上,期末考試成績反映了老師教和學生學的情況。我希望尤其是后進生在原有的基礎上有一個較大的進步,另外,

      要科學地進行一些考試經驗的培養,以適應將來的競爭。 5、給學生充分的自讀、自悟的過程。

      要把課堂真正地還給學生,汲取活動教學的精髓,精心設計教學各個環節。我要努力做到重引導,更多的放手,讓孩子充分地讀書、充分地操作、充分地思考、充分地討論,在自悟中學會分析,在合作中學會分享,要著眼于孩子的小學學習,更要著眼于孩子一生的學習。

      四、工作措施:

      1.認真備好每一堂課,寫好教案的同時,設計好每節課要做的練習,使學生在理論的指導下動手操作,提高動手能力。

      2.充分利用好《練習與評價手冊》,引導學生完成課后練習的同時,查找自己的不足與收獲,檢驗自己掌握知識的水平。

      3.引導學生養成良好的上機習慣,注重學生的行為養成。

      4、理論部分可采用“先學后教”的方法(如先欣賞相關內容的學習課件與學生閱讀課本相結合的方式進行自學,后采取練習題的方式檢測所學知識,可將課本練習、練習與評價手冊中的內容制作成電子版的,這樣理論知識仍然可以在機房完成),用“自己學得”的知識解決“實際問題”,提供給學生“各抒己見”的機會。

      5、實踐部分,以建構主義理論為指導,使用課件創設情境(如文件與文件夾的操作可以利用文件內字符的操作為切入點),以電腦為意義建構工具,通過動手實踐、合作探索、交流反饋、總結規范等環節,激發興趣,增長知識,培養技能。教學中,可靈活運用“任務驅動”、“講練結合”等方式,設計適合學生學習的任務,提高課堂效率。綜合實踐可采取“打擂臺”的方式,鞏固所學的單元知識,增強競爭與合作意識。

    六年級下冊信息技術教案7

      教學目標:

      知識目標:認識“視頻F/X”菜單及條幅文本。

      技能目標:學會使用“視頻F/X”菜單;能夠添加條幅文本套用動態效果。

      情感、態度和價值觀目標:提高自身審美及評價能力。

      重難點及突破方法:學會使用“視頻F/X”菜單;能夠添加條幅文本套用動態效果。課堂教師授課方式、學生自學方式和動手操作方式交互使用。

      教學過程:

      導入新課:

      前幾課,我們學習了有關動畫的制作。課下很多同學問:能不能像word文字效果一樣套用預先設定的效果呢?答案是肯定的,今節課我們就來學習這方面的內容。

      新授課:

      1、復習舊知,做好鋪墊

      師:下面,同學們先新建一個:200X150的畫布,并建立兩幀,在不同的幀上添加不同的.圖像。

      學生操作,教師巡視指導。

      2、套用“視頻F/X”菜單效果

      教師邊講解學生邊操作。

      ①中第一幀和第二幀;

      ②單擊“視頻F/X”菜單“peel”子菜單中的“turnpage-peel”命令;

      ③設定效果。

      學生獨立練習。

      3、套用文本效果

      教師邊講解學生邊操作。

      第一步:添加條幅文本。

      方法一:在幀上右擊,選擇“添加條幅文本”命令。

      方法二:單擊標準工具欄中的“幀”選擇“添加條幅文本”命令。

      第二步:設置條幅文本。

      4、保存并退出。

      課堂總結:談收獲。

    六年級下冊信息技術教案8

      學習目標

      1.了解物聯網的概念。

      2.了解物聯網應用的相關知識。

      學習重點

      了解物聯網的概念。

      學習難點

      了解物聯網應用的相關知識。

      課時安排:1課時

      學習過程:

      一、情境導入

      劉云發現每天早餐面包上的圖案都不一樣,于是好奇地問媽媽:“這么有趣的面包是怎么烤制的呀?”媽媽笑著說:“我用的是隨機圖片自動面包片烤爐,當烤爐工作的時候,就會自動連接到互聯網的圖片搜索上,并從眾多圖片中隨機選擇一個,然后把圖片烤到面包上。所以我烤的面包片上的圖案是不一樣的,很奇妙吧!”

      二、新授

      1.介紹物聯網概念

      ①教師提出任務:生自讀概念。

      ②介紹物聯網的三大特征:感知物體、信息傳輸、智能應用。

      ③看圖,提出問題:通過圖畫你看懂了什么?

      想想現實中物聯網有怎樣的應用?

      經驗交流:把自己獲得的物聯網知識與大家分享。

      2.了解物聯網應用。

      ①自讀課本125——126頁,初步了解物聯網在各方面的實際運用。

      ②播放相關的光盤內容。

      ③深入介紹,加深學生印象,使學生對物聯網的應用有更加深入的了解。

      教師適當講解物聯網在智能家電、智能交通、智能物流、智能電網、智能環保、智能醫療、智能工業、智能農業、智能安防方面的應用。

      3.討論:物聯網技術在社會生產和生活中得到了廣泛的應用,舉例說明物聯網技術給你的生活帶來了怎樣的體驗和變化?

      三、課堂小結

      教師:這節課同學們學習了物聯網技術,了解了物聯網技術的概念以及其在實際生活中的應用。課后希望大家通過自己的觀察、調查等相關的途徑,更加客觀清楚的認識物聯網,了解物聯網的`技術應用,在生活實踐中體驗到物聯網帶給我們的方便和巨大作用。

      四、布置作業

      1、我們知道了哪些物聯網技術?

      2、課后選一個感興趣的物聯網應用親身體驗一下。

      3、物聯網技術給我們描繪了一個十分美好的生活藍圖,我們可以通過物物相連的龐大網絡來實現生活的智能化。

      板書設計

      30

      探秘物聯網

      ——生活中的物聯網

      物聯網的概念及組成

      物聯網在生活中的應用

    六年級下冊信息技術教案9

      教學目標

      知識與技能

      1.學會畫流程圖來實現機器人的運動。

      2.理解流程圖中各模塊的作用。

      過程與方法

      1.掌握添加、刪除模塊和調整各模塊屬性的方法。

      2.學會在仿真環境中測試程序的方法。

      情感態度和價值觀

      通過編程實現機器人的運動來激發學習興趣、感受自我價值。

      教學重、難點

      重點:

      學會畫流程圖來實現機器人的運動。

      難點:

      理解流程圖各模塊的作用及其參數的意義。

      教學準備

      1.VJC仿真軟件。

      2.多媒體計算機教室。

      教學過程

      一、引入

      上節課,我們觀察了機器人的各種運動。今天,我們就一起來動手編程,讓機器人動起來吧!

      二、課堂學習

      (一)機器人的前進

      單擊“執行器模塊庫”中的“直行”模塊,移動鼠標到流程圖生成區,在“主程序”模塊下方單擊鼠標左鍵,“前進”模塊與“主程序”模塊間便被箭頭連接起來,最后添加“結束”模塊。

      教師演示設置“直行模塊”參數的方法,并測試仿真機器人的運動。

      (二)機器人轉彎

      展開“執行器模塊庫”,單擊“轉向”模塊,將其拖動到“直行”模塊的下方,單擊鼠標,“轉向”模塊便與“直行”模塊連接起來了,最后添加“結束”模塊。在“轉向”模塊上單擊鼠標右鍵,同樣可對運動的方向、速度和時間進行設置。

      教師演示刪除模塊的方法。

      三、課堂活動

      1.將全班同學隨機分為兩大組,選定組長。各組成員準備好課堂上已經完成的具有“直行”和“轉向”兩個模塊的流程圖。

      2.通過設置不同的參數值,觀察機器人在仿真環境中運動情況的變化,探究“直行”和“轉向”模塊中的參數值與機器人運動的關系。(若在活動過程中遇到困難可借助“學樂園”中的“課堂講解”釋疑。)

      3.組長收集本組成員的探究結果并進行綜合,上臺向全班同學展示本組的探究成果,教師做相應的點評和總結。

      (具體活動計劃可參考“活動室”中的內容。)

      四、課外探究

      通過一系列的實踐,你發現了“轉向”模塊中的速度值和時間值與機器人轉向的角度的關系了嗎?

      實踐活動一作品展覽

      一、主題活動背景

      本次活動開展的背景是學校舉行畢業班同學作品展覽。由于參加展覽的作品數量太多,作品展覽室的空間有限。于是,玲玲想出了一個好辦法,使用數碼相機將需要進行

      展覽的作品拍攝下來,利用多媒體制作軟件制作成多媒體作品,然后在學校的電子展廳進行集中展示。這樣,原本需要龐大展位的展覽變成了在計算機界面上的展覽,并且充分發揮了同學們的聰明才智,培養了學生利用信息技術解決實際問題的能力。

      二、活動目標

      1.知識目標

      (1)掌握數碼相機的使用方法。

      (2)掌握多媒體制作軟件的使用方法。

      2.能力目標

      (1)培養學生獨立設計并制作多媒體作品的能力。

      (2)培養學生的實踐能力、合作能力、分析問題能力。

      3.情感目標

      (1)培養學生藝術審美感。

      (2)提高學生對信息技術的`認識。

      三、活動方案設計

      本次活動根據教學實際的需要,可以設計成全年級的活動,也可以設計成班級活動,在設計活動時應注意學生的興趣所在,并在活動中培養學生的競爭與合作意識。本次活動根據需要可以安排2~3個課時,大致分為4個階段進行:學習使用數碼相機、實地拍攝作品、設計并制作多媒體作品、作品展覽與評比。

      第一階段:學習使用數碼相機

      本階段主要讓學生學習使用數碼相機,根據實際條件,可以讓學生自由組合成小組,在教師的指導下進行學習與使用,也可以由教師統一講解使用方法。

      第二階段:實地拍攝作品

      在初步學會了數碼相機的使用方法之后,在教師的指導下,學生利用數碼相機將需要參加展覽的作品拍攝成數碼照片,然后將它們保存在計算機里。小組同學一起,在電腦上觀看拍攝的作品,從中選出效果比較好的作品。

      第三階段:設計并制作多媒體作品

      要制作出精彩的作品,必須要對素材進行進一步加工。教師可以指導學生,運用學習過的知識對照片進行進一步修飾,例如為照片加上邊框、添加文字說明等。而對于作品的表現形式,則需要小組成員共同商議確定。能夠制作多媒體作品的軟件很多,最常用的是Powerpoint和Flash,教師指導學生選擇合適的媒體軟件來進行制作,分析涉及了哪些知識要點,然后進行小組分工合作,完成多媒體作品的制作。可以將小組的分工記

      完成作品之后,各小組推選一名學生進行操作講解,并且講解在整個制作過程中遇到的問題,以及解決的方法。然后全體同學一起分析作品存在的不足之處,討論并提出改進方法。教師對所有作品進行分析、點評、總結,并且選出優秀的作品。

    六年級下冊信息技術教案10

      教學目標

      知識目標

      了解控制系統的構成,簡單了解智能控制系統在生活中的應用;簡單了解智能機器人。

      能力目標

      能夠分析覺的控制系統組成要素;能解釋常見的智能控制現象。

      情感目標

      進一步體會控制技術對社會生產生活的影響,培養濃厚的`學習興趣,樹立科學的技術態度。

      教學重點

      教學難點

      控制系統的構成

      能夠分析常見控制系統的組成要素

      教學準備

      調試凌波電子教室

      教學過程

      情境創設

      激發興趣

      故事導入:阿里巴巴和四十大盜的故事

      自主探究

      交流分享

      自學課本P64-67

      探究

      1、控制系統的一般構成

      自動門的工作原理及系統構成

      紅外探測器、控制器、電動機、門

      電冰箱的工作過程及系統構成

      2、智能控制技術與智能機器人

      智能控制技術的研究對象、研究目標

      智能控制技術的應用和研究領域

      合作學習

      釋疑解難

      1、與自動控制門的工作相比,冰箱對外界信息的檢測多了哪些環節?

      2、根據智能控制技術的特點,想一想生活中還有哪些智能控制技術的應用?

      實踐創作

      展示評價

      1、以“我與機器人”為主題,設想一下自己的未來生活,寫一個演講稿,講給同學們聽。

      2、自動門不分好人壞人都讓進,請改進一下自動門的功能,讓它更安全一些。

      梳理總結

      拓展延伸

      這節課你學會了哪些東西?給我們分享一下吧。

    六年級下冊信息技術教案11

      【課情分析】

      本節課教學內容是浙江攝像出版社的小學信息技術教材六年級下第6課《初識Scratch》。 Scratch是一門全新的程序設計語言,在學習本課之前,學生尚無編寫程序的基礎知識。因此,本課作為scratch的第一課,主要介紹scratch的界面和功能,讓學生初步了解scratch軟件,并且通過編寫簡單程序,讓學生在實踐中了解scratch軟件,提高學習興趣。

      本課由“游戲體驗”、“指令探究”、“界面破解”、“故事創作”等幾個環節組成。通過“游戲體驗”,激發學生的編程興趣;通過“指令探究”、“界面破解”,培養學生的自主學習能力,并讓學生對軟件有個整體的感知;通過“故事創作”,進一步培養學生發現問題、解決問題的能力。

      【學情分析】

      本節課的學習對象是六年級學生,他們雖然沒有接觸過編程方面的內容,但對游戲非常感興趣,所以這節課從玩游戲入手,引導學生認識scratch軟件,激發學習興趣。

      【教學目標】

      1、知識與技能:通過探究“小貓動起來”,初步認識Scratch軟件,了解Scratch軟件的界面和基本功能;通過“故事創作”,初步掌握Scratch編程的基本工作方式。 2、過程與方法:

      通過觀看“小貓動起來”的微課,學習用“視頻”自學的學習方法;通過故事創作,學習用電子教材自學的學習方法。 3、情感態度價值觀:

      通過游戲試玩及編程實踐,體驗、分享創造的樂趣;

      【教學重難點】

      重點:了解Scratch的編程方式,體驗編程創作的樂趣。難點:嘗試創作簡單的程序。

      【教學準備】

      課件、指令打印、錦囊1和錦囊2等幫助文件、多個試玩和體驗的游戲、攝像頭

      和測控板及麥克風等硬件。

      【教學過程】

      課前組織:玩游戲

      大屏出示游戲地址(作業素材-四年級-游戲試玩),學生試玩游戲。游戲:蝸牛爬井(動畫、故事)、數字鋼琴(音樂)、趣味猜數(游戲、交互)、打地鼠(鼠標)、偏旁爭奪戰(語文、鍵盤使用)、口算大會(數學、交互)、英語迷宮(英語)、打字(信息、鍵盤使用)、足球大賽(雙人、體育)、猜燈謎、彈彈彈彈??

      (游戲選擇的依據:精選的10個程序,屬于交互故事、動畫、音樂、游戲等,涉及到語文、數學、英語、音樂、體育、信息等多個學科,讓學生充分體驗到Scratch軟件的強大功能,以激發學生學習的興趣。)一、游戲導入

      1、教師機展示游戲、學生代表上臺體驗游戲。

      師:游戲好玩嗎?還沒過癮?老師這里有更好玩的游戲,想不想看看?

      演

      示游戲1《聽話的路燈》(事先連接好麥克風)。師:老師這里有個路燈,我只要說“亮”,它就會亮起來,你信嗎?我請個同學上臺來體驗一下。人太多了,為了公平公正,老師來抽取學號(抽獎程序也使用Scratch軟件制作。)。學生1上臺體驗游戲,路燈不亮。學生2上臺體驗游戲,路燈繼續不亮。(因為響度達不到程序要求)師對著麥克風說“亮”,路燈亮起來。

      (選擇演示游戲1的意圖:故作噱頭,借助麥克風講話,當聲音達到一定響度時,程序起作用,以吸引學生注意力,激發好奇感)

      演示游戲2《睡懶覺的小貓》游戲(事先連接好測控板)。

      師:再來看看有什么更神奇的!老師這里有只睡懶覺的小貓,我們把它給叫起來,好不好?請拉開窗簾,看著你的顯示器。學生觀看程序中天慢慢變亮,叫小貓起床的效果。(老師在演示時,如果天色還不夠亮,可以再加上燈光照射。)師:現在天黑了,小貓要睡覺了。請學生協助拿傳感板,老師拿個黑色袋子慢慢套上。學生觀看程序中天慢慢變暗,直到完全黑下來,小貓說“要睡覺了”的效果。

      (選擇演示游戲2的意圖:通過開關窗簾及燈,改變測控板上的光敏傳感器的值,將現實與電腦中的虛擬程序聯系起來,讓學生體驗到程序的神奇。)

      演示游戲3《小貓吃魚》游戲(事先連接好攝像頭)。

      師:更好玩的還在后面呢!你看老師可以用手引導程序中的小貓去吃魚呢!通過使用抽獎程序,請學生代表上來試玩。

      (選擇演示游戲3的意圖:通過攝像頭,偵測作用在程序中角色上的動作及方向,讓學生體驗自己可以出現在程序中,并能控制程序中角色的神奇。)

      演示游戲4《吹氣球》游戲(事先連接好測控板)。

      師:剛剛大家叫得很響亮,估計肺活量應該不錯,我來測測:看誰肺活量大點,能把氣球吹爆!

      請學生推薦班上運動方面最好的同學上來測試。(難度設置大一點,要學生很努力才能達到效果)

      師:肺活量一般的人要把這氣球吹爆,還是有點困難的哦!不過,老師一口氣就能把這氣球給吹爆了,仔細看哦!

      教師修改游戲參數,對著氣球一吹,馬上成功!

      師:厲害吧?會玩游戲不是高手,會做游戲,才是“達人”,大家想不想當這個“編程達人”?

      (選擇演示游戲4的意圖:通過對著測控板上的聲音傳感器吹氣,改變聲音傳感器的值,將現實與電腦中的虛擬程序聯系起來,讓學生體驗到程序的神奇。事先將程序難度設置大一點,為后來老師現場修改程序,引出課題做準備。)2、揭題:今天我們就來認識一個新朋友。課件出示課題:初識Scratch。動畫演示小貓走來走去。

      師:經過剛剛的游戲試玩,這個軟件能不能制作互動故事?游戲呢?動畫呢?音樂?(課件打開相應程序)還可以通過話筒、攝像頭、測控板和其他一些傳感器等與我們的實際生活聯系起來!

      (設計意圖:讓學生通過使用話筒、攝像頭、測控板等硬件,上臺體驗游戲,進一步感受Scratch虛擬程序與現實生活的聯系,對Scratch的功能有更全面的了解。)

      師:用Scratch編程,就像搭積木一樣簡單。使用動畫出示一條指令連接一條指令。通過課件鏈接打開Scratch軟件,老師簡單演示指令連接并執行效果。

      第3頁

      (設計意圖:經過動畫出示一條條指令連接起來的效果以及老師的實際演示,學生對Scratch搭積木式的編程方式有了初步了解。)

      二、新課

      (一)編程達人之探究篇:小貓動起來

      1、師:現在,我們啟動就任務欄上的Scratch2,探究讓小貓動起來吧!(視頻出示小貓在舞臺上走動的效果。)

      如果需要幫助的話,可以求助:作業素材-四年級-錦囊1、同學、老師。(設計意圖:提供錦囊1,供學生在探究過程中有問題時觀看。錦囊1以視頻的.形式呈現,四年級的學生簡單易懂。)

      2、學生借助錦囊1探究指令的使用、教師巡視指導。

      3、反饋:請學生代表上臺演示操作過程。

      師:如果指令不需要或者發生錯誤了,怎么辦?師演示分開指令并刪除的方法。

      4、學生繼續完成小貓動起來的過程,已經完成的同學,幫助周圍的同學。

      (二)、編程達人之基礎篇:Scratch界面破解

      1、經過剛剛的使用,同學們對Scratch界面有了一定的了解,Scratch界面主要分為7塊區域,請同學來對號入座。

      2、學生回答的過程中,老師對各區域的功能做簡單講解。

      (設計意圖:在學生進行指令探究后,再來了解Scratch界面各區域的名稱及作用,更易于接受掌握。)

      (三)、編程達人之創作篇:我是故事大王

      1、小貓走著走著,來到了野外——獅子的地盤,于是上演了一場好戲??在剛剛的操作基礎上,你覺得可以做些什么呢?充分發揮你的想象吧!如果需要幫助的話,可以求助:作業素材-四年級-錦囊

      1、同學、老師。

      學生借助錦囊2創作、教師巡視指導。(設計意圖:通過創作設計,提高學生的想象力和創造力,也滲透Scratch的口號之一:想象。為學生提供錦囊2,以供遇到困難時查看。)

      2、請學生代表演示添加背景、添加角色、添加對話等。

      3、學生繼續完成故事創作。

      4、展示學生作品、評價。你對自己作品最滿意的是什么?

      學生執行自己的程序,簡單說自己的創意。

      5、教師演示“拍攝照片當作角色”的功能,簡單添加播放聲音指令“小貓加油”。(設計意圖:通過攝像頭實時將自己的頭像作為角色,再次讓學生體驗可以將自己融入Scratch編程中,虛實結合。)

      三、編程達人之總結篇

      1、今天學習的Scratch軟件是由美國麻省理工學院研發的一款圖形化程序設計軟件。

      2、請同學們回憶一下,今天制作程序時,你使用了哪些指令?

      學生說,老師板書(將打印出來的指令,一條一條貼在白板上,最后形成一個完整的程序)。

      (設計意圖:用在白板上貼指令的形式,最后形成一個完整的程序,讓學生再次回顧Scratch程序的編寫過程。)四、編程達人之拓展篇

      學以致用,周末回家后,有興趣的同學可以:

      1、去官方網站scratch.mit.edu下載軟件。

      2、注冊賬號,分享自己的作品,與全世界的人一起交流。(設計意圖:滲透Scratch的三大口號之二:分享。)

    六年級下冊信息技術教案12

      學習目標:

      1、知道信息加工的作用。

      2、了解信息加工的基本流程。

      3、能根據實際需要,策劃、加工信息。

      學習重難點:信息加工。

      學習過程:

      一、導言揭題

      1、導入:

      報紙、雜志、電視臺、網站等都配有編輯部門,編輯部的叔叔阿姨們每天都為我們提供很多新的信息。其實我們自己也是一個信息編輯部,每天都要對各種各樣的信息進行加工,并獲取一些能夠指導我們生活、學習的有用信息。今天,我們就來體驗一下自己的信息編輯部吧。

      2、揭題:(出示課題)第一課:信息加工

      二、輕松學

      1、感受信息加工

      ⑴看插圖,說一說信息的加工。

      ⑵歸納:

      ①文本信息加工

      ②圖像信息加工

      ③聲音信息加工

      ④視頻信息加工

      ⑤動畫信息加工

      ⑶讀一讀。

      文本信息通過改變字體、字號、顏色和版式增加可讀性;圖像信息通過裁剪、修飾增加觀賞性;音視頻通過剪輯、修飾增加視聽效果;動畫能夠更加直觀、動態地表達信息。

      2、策劃信息加工

      ⑴過渡:諸葛亮的“草船借箭”一計中,他是如何圍繞“借箭”進行信息加工的?

      ⑵在信息加工之前,要明確如下加工流程。(出示加工流程)

      三、快樂做

      1、過渡:家是成長的搖籃,家是溫馨的港灣,家是幸福的.源泉??請以“我愛我家”為主題,策劃一個展示活動。

      2、策劃加工信息。

      ⑴明確信息內容。

      要表達的信息:

      ⑵了解信息接收者。

      信息接收者的特點:

      ⑶選擇信息的表達形式。

      信息的主要表達形式:

      ⑷選擇信息加工工具。

      它們的主要功能:

      ⑸確定信息加工方法。

      加工方法:

      四、互動評

      通過本課的學習,我們認識了信息加工。

      請大家對照下表進行評價,將得到的花涂成紅色。

      五、課堂小結

      1、說說這節課,你有哪些收獲?

      2、教師小結。

      板書設計:

      21信息編輯部——信息加工

      信息加工的意義:篩選

      信息加工的價值:發現新的信息

    六年級下冊信息技術教案13

      教學目的:

      1、知道常見的展示故事方式;

      2、初步了解電子演示文稿的優點;

      3、了解簡單電子演示文稿的基本組成;

      4、能夠圍繞主題確定作品內容及其表達方式、選擇合適的圖片素材。

      重點難點:

      1、確定作品內容及其表達形式:。

      2、簡單電子演示文稿的.組成。

      教學過程:

      一、新課引入

      1、師請學生閱讀本單元前兩頁的漫畫故事,提醒學生思考故事的寓意。

      生閱讀漫畫。

      2、師組織學生分組交流漫畫故事的內容和寓意,填寫學習單。

      生以小組為單位進行交流,并填寫相關學習單。

      3、師對學習單內容進行點評,鼓勵學生得出正確的故事寓意。

      二、確定電子作品的表達形式

      1、師播放“陶罐與鐵罐”的PPT示例,讓學生了解生活中故事的表達方式。

      生欣賞。

      2、師組織學生從故事內容的詳細性、傳播的便捷和規范性、表現形式的生動性等特點,進行小組交流,填寫學習單。

      生小組交流,填寫學習單。

      3、師評價學習單,引導學生確定作品的最終表達形式。

      生確定電子演示文稿這一圖文并茂,有動態切換效果的、出色的故事表達形式。

      4、師提出本單元的任務,使用演示文稿軟件展示故事及寓意。

      三、總結、下課。

    六年級下冊信息技術教案14

      教學目標

      知識與技能

      1.了解教育機器人的主要特點。

      2.熟悉機器人的基本工作流程。

      3.熟悉VJC仿真軟件的工作環境。

      過程與方法

      1.掌握測試機器人運動的方法。

      2.感受仿真機器人的運動效果。

      情感態度和價值觀

      培養學生對科學的好奇心與探索精神。

      教學重、難點

      重點:

      熟悉VJC仿真軟件的工作環境。

      難點:

      熟悉機器人的.基本工作流程。

      教學準備

      1.VJC仿真軟件。

      2.多媒體計算機教室。

      教學過程

      一、引入

      教育機器人主要應用于教育領域,通過多樣的形式發揮教育功能。那么,它們究竟是怎樣工作的呢?下面,我們就一起來認識它們及其編程平臺——VJC仿真軟件。

      二、課堂學習

      (一)機器人的基本工作流程

      根據不同的工作要求,我們首先為機器人設計相應的動作過程,并在計算機上編寫相應的程序,再通過數據線將程序寫入機器人,由機器人執行命令,完成相應的動作。

      (二)初識VJC仿真軟件

      軟件主程序窗口組成:菜單欄、工具欄、四個模塊庫、流程圖生成區、JC代碼生成區以及垃圾箱。

      仿真系統的窗口界面:信息顯示區、功能區和機器人運行顯示區。

      教師演示流程圖的初步編寫過程以及測試仿真機器人的方法。

      三、課堂活動

      1.全班隨機分為兩大組,每組推選一名組長,由組長對任務進行具體分工。

      2.打開VJC仿真軟件中自帶的示范程序,并進入仿真環境中測試,在規定的時間內,看哪一組能打開并順利地測試的程序最多。(若在活動過程中遇到困難可借助“學樂園”中的“課堂講解”釋疑。)

      3.各組長收集并綜合本組成員的探究成果,上臺演示示范程序。教師作相關點評和總結。

      (具體活動計劃可參考“活動室”中的內容。)

      四、課外探究

      觀察了機器人的各種運動后,你理解了流程圖中各個模塊的作用了嗎?與同學進行交流與討論。

    六年級下冊信息技術教案15

      學習目標:

      1、了解編制程序解決問題的大致過程。

      2、了解算法概念,了解流程圖。

      3、會用流程圖設計和描述算法。

      學習重點:會用流程圖設計和描述算法。

      學習難點:會用流程圖設計和描述算法。

      學習方法:任務驅動法、小組學習法、評價交流法

      課前準備:多媒體教學軟件、多媒體教學課件

      學習過程:

      一、問題驅動

      同學們,《曹沖稱象》是大家耳熟能詳的故事。士兵們按部就班地執行曹沖的指令,很快就稱出了大象的重量。一件事情,若事先做好規劃和設計,然后按照規劃和設計的步驟,按順序執行,會起到事半功倍的效果。那么,怎樣用簡潔的方式來描述曹沖稱象的步驟呢?

      二、生活中的順序結構算法

      算法的順序結構是指在一個算法中,運算是按照步驟依次執行的一種最簡單的結構。

      如曹沖稱象采用的是“等效替代法”,一般有以下步驟:

      第一步:把大象牽到船上,在水面處的船身上作一個記號。

      第二步:牽走大象,再往船上裝石塊,使船身下沉到原記號處為止。

      第三步:稱出這些石塊的總重量,就可以知道大象的重量。

      三、計算機解決問題的一般過程

      我們在Scratch編程單元中已經學過使用計算機解決各種問題,經歷了對問題進行分析、建立模型、確定算法、編寫程序以及讓計算機按指定步驟有序地工作的過程。如:曹沖稱象的問題用計算機解決,大致需經過一下過程:

      1、問題分析,建立數學模型

      用變量A、B分別表示大象的重量和石頭的`總重量,用一個數值表示重量。問題轉化為:要把變量B中的數值傳遞給變量A。

      2、確定算法

      用自然語言描述如下:

      ①定義兩個變量A、B;

      ②把石頭總重量數值賦給B;

      ③把的數值傳遞給A;

      ④結束

      3、編寫程序

      選擇一種計算機語言,將算法轉換成程序。

      4、運行并調試程序

      四、練一練

      同學們已會根據實際情況繪制流程圖,我們比一比看哪位同學又快又好地完成課本P105的“練一練”。(設計一個算法并編寫程序,進行程序調試)

      五、師生總結

      板書設計

      25

      “按部就班”到終點

      ——順序結構算法的描述

      生活中的順序結構算法

      計算機解決問題的一般過程

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